Adresse / Dextérité
Consiste à mettre à l’épreuve les aptitudes physiques des joueurs, et plus précisément leur motricité fine, ainsi que leur coordination main / œil.
Affrontement
Consiste à faire se combattre un ou plusieurs personnages / unités qui nous appartiennent, représentés par des figurines / cartes / pions, afin de vaincre / détruire ceux de l’adversaire. Les unités disposent de caractéristiques telles que la portée d’attaque, la force, les points de vie…
Anticipation
Consiste à se préparer à des évènements / menaces / décomptes qui auront un effet sur notre jeu. Ces évènements peuvent être connus dès le départ ou dévoilés durant la partie.
Blocage
Consiste à disposer des obstacles sur l’aire de jeu afin de bloquer la progression des autres joueurs.
Bluff
Consiste à mentir sur notre situation de jeu pour en tirer un avantage. Le bluff peut induire les autres en erreur ou permettre d’effectuer des actions qui ne seraient normalement pas possibles dans la configuration actuelle.
Capture
Consiste à s’emparer des pièces des adversaires, soit pour les éliminer soit pour les récupérer. La capture peut se faire par substitution, encerclement, saut ou encadrement.
Choix simultané
Consiste à choisir en même temps que les autres joueurs, souvent secrètement, l’action que l’on souhaite effectuer, avant de les révéler ensembles.
Collection / Famille
Consiste à classer des éléments par genre ou affinité.
Combinaison
Consiste à associer des éléments de jeu entre eux en suivant certaines contraintes.
Connexion
Consiste à placer certains éléments adjacents à d’autres afin de gagner des points / bonus voire de remporter la partie.
Construction
Consiste à bâtir des éléments de jeu à l’aide de ressources récupérées durant la partie.
Construction de deck
A partir d’un deck (paquet) de cartes de départ, consiste à acheter d’autres cartes afin d’enrichir ce même deck de départ.
Contrôle de territoires / Conquête
A partir d’une aire de jeu commune découpée en zones, consiste à contrôler des zones afin d’en tirer un bonus donné (points de victoire, bonus de jeu, gain de la partie…). Le contrôle de ces territoires peut se faire par l’attaque, l’encerclement, l’occupation…
Coopération
Consiste à jouer ensemble contre le jeu ou contre un seul joueur. La victoire ainsi que la défaite sont donc partagées.
Course / Parcours
Consiste à être le premier à atteindre la fin d’un parcours prédéfini.
Créativité
Fait intervenir la capacité des joueurs à inventer, à travers un mode d’expression donné tel que le modelage, le dessin, l’expression orale…
Déduction / Enquête
Consiste à découvrir une situation inconnue au départ en recoupant des indices entre eux.
Déplacement
Consiste à pouvoir déplacer des éléments du jeu.
Draft
Chaque joueur dispose d’une main de cartes qu’il est le seul à connaitre. Il en choisit une pour son usage personnel et fait passer le reste à son voisin de gauche / droite, simultanément avec les autres joueurs. Ce processus se poursuit jusqu’à ce qu’un nombre de cartes aient été retenus par les joueurs.
Echange / Troc / Commerce
Consiste à s’échanger des marchandises à l’aide ou non d’un système monétaire.
Echelle de temps
En début de partie, chacun dispose d’autant de temps pour toute la partie. Chaque action effectuée coûte un certain temps à décompter sur cette échelle.
Elimination
Consiste à éliminer les joueurs au fil de la partie.
Empilement
Consiste à empiler des éléments de jeu les uns sur les autres (pour les renforcer, les transporter, créer un équilibre instable, cacher des éléments, bloquer des éléments…)
Enchère
Consiste à proposer une somme de jetons / d’argent (appelée mise) plus élevée que ses adversaires, afin d’obtenir une récompense donnée. Plusieurs types d’enchères existent :
-Chacun leur tour, les joueurs doivent surenchérir sur la dernière mise ou passer. Chaque joueur peut continuer à enchérir tant qu’il ne passe pas.
-Chacun leur tour, les joueurs doivent surenchérir sur la dernière mise ou passer. Il n’y a qu’un tour d’enchère, chaque joueur ne peut proposer qu’une seule somme.
-Tous ensembles, les joueurs proposent des sommes en surenchérissant sur le joueur qui a enchérit le plus haut.
-Sans se concerter, les joueurs proposent une somme en secret, puis la révèlent en même temps.
-Grâce à des échelles proposant chacune un gain spécifique, les joueurs vont proposer une mise chacun leur tour. Si un joueur surenchérit sur une échelle où il y avait déjà un pion, le possesseur
de ce pion doit immédiatement se positionner ailleurs.
Enigme
Consiste à résoudre un problème à présentation complexe en faisant preuve de déduction et de logique.
Equipe
Consiste à collaborer entre plusieurs joueurs pour former un groupe qui affronte d’autres groupes de joueurs.
Exploration
Consiste à découvrir des éléments de jeu cachés au fil de la partie.
Gestion
Consiste à trouver la meilleure optimisation dans une production.
Gestion de main
Consiste à optimiser les choix à effectuer à partir d’une main de cartes.
Gestion du temps
Consiste à réaliser son tour, la partie entière ou un certain nombre d’actions durant un certain laps de temps. Ce temps peut être décompté grâce à un sablier, un chronomètre ou une bande son.
Guessing
Consiste à gagner plus en devinant ce que l’autre va jouer.
Hasard
Consiste à déclencher un effet sur le jeu à partir d’un élément de jeu induisant du hasard (dés, cartes, tuiles, pions tirés dans un sac…). Le hasard peut cependant être partiellement contrôlé grâce à certains autres éléments du jeu (action qui permet d’influer sur la pioche de cartes, sur le choix d’une face de dé…), ou grâce à des règles qui limitent le hasard induit par l’élément de jeu (seuil à atteindre avec un dé, choix d’une carte parmi plusieurs piochées…).
Langage
Fait intervenir la capacité des joueurs à comprendre des jeux de mots, anagrammes, charades.
Levées
Consiste à poser la carte / le pion / le jeton le plus fort pour remporter le tour.
Majorité
Consiste à poser plus de pions / cartes que ses adversaires sur un élément de jeu donné afin d’en obtenir la récompense.
Mémoire
Consiste à se souvenir d’éléments de jeu et savoir les restituer le moment venu sans les consulter de nouveau.
Mime / Imitation / Chant
Fait intervenir la capacité des joueurs à reproduire une situation / chanson / chose à travers un mode d’expression corporelle.
Narration
Fait intervenir l’aptitude des joueurs à improviser des histoires / discours suivant certaines contraintes de jeu.
Négociation / Diplomatie
Permet aux joueurs de fixer entre eux des alliances ou des tarifs faisant ainsi évoluer la physionomie d'une partie en-dehors du cadre strict des règles. Il est parfois possible de briser les alliances ou de les trahir.
Objectif secret
Consiste à détenir un objectif de jeu que nous sommes le seul à connaitre, différent de celui de ses adversaires.
Observation / Rapidité
Consiste à repérer un élément visuel donné plus rapidement que ses adversaires, ou un certain nombre d’éléments visuels durant un laps de temps déterminé.
Pari
Consiste à miser des éléments de jeu sur une potentialité afin de remporter une mise plus importante que celle de départ si la potentialité se produit.
Placement
Consiste à placer des éléments de jeu sur une zone de jeu dans un objectif donné.
Placement d’ouvriers
Consiste à placer des pions sur des zones de jeu pour effectuer des actions.
Plateau modulaire
Le plateau de jeu est composé de différents éléments mobiles qui vont pouvoir prendre des configurations différentes en début de partie ou durant la partie.
Points d’actions
Les joueurs disposent d’un capital de points de départ qui est le même pour tous, à dépenser pour réaliser des actions dont le coût en points d’actions peut varier.
Programmation
Consiste à définir à l’avance les actions que l’on va effectuer dans le tour, ainsi que leur ordre de résolution. La plupart du temps, cela se fait secrètement et les autres joueurs choisissent également leurs actions en simultané. Ainsi, certaines actions que l’on avait programmées peuvent échouer.
Questions / Quizz
Consiste à répondre correctement à des questions sur des sujets divers et variés.
Récolte
Consiste à dépenser des éléments de jeu pour en récupérer d’autres ensuite.
Semailles
Consiste à prendre un ensemble de pions dans une zone de jeu pour les redistribuer dans d’autres zones de jeu en suivant certaines contraintes. La zone d’arrivée ou les zones traversées déclenchent des effets (prise de pions, blocage…). La plupart du temps, les pions sont communs à tous les joueurs.
Semi-coopération
Consiste à devoir jouer de façon coopérative mais avec un objectif et une victoire individuels.
Simulation
Consiste à transposer une situation réelle dans le jeu le plus fidèlement possible.
Stop ou encore
Consiste à proposer au joueur de s’arrêter de jouer, ou continuer pour gagner plus mais en prenant plus de risques.
Tirage / Pioche
Consiste à tirer au hasard un élément dans un ensemble fini.
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